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次へ トバリシティ。 シンオウの中でも大きい都市である。 この平和な土地で、悪の組織が会議している事など、人々は知る由もなかった… ギンガ団ビル8階。 この薄暗い部屋の中には、2人の人間しかいない。 1人は回転椅子に腰掛け、もう一人は机に座っている。 「…おい 何処に行っていた?」 椅子に座っている1人が言う。 「少し…旅行に…」 ニヤニヤともう一人が答える。 「ふん… 貴様の事だ。 どうせ手ぶらでは帰らまい。」 「クックック… 『例のモノ』を見つけましたよ。」 「本当か?」 座っていた男が、突然立ち上がった。 青い髪、鋭い目つきをした30代の男である。 「ええ、接触したときに通信機を付けて来ました… いまはコトブキにいるようです…」 「何故持ち帰らなかった? わからん奴だ… 私が直々に行こうじゃないか…」 男はマントを着、部屋を出て行った。 もう一人はまだニヤニヤと笑っていた。 【しずかペア】 彼女らは、ソノオタウンへと来ていた。 ここにはギンガ団という怪しい連中が道をふさいでいる。 しずこ「何よ あの連中 邪魔ったらありゃしないわ。」 しずこが悪態を付いていると、一人のしたっぱがそれに気付き、 「なんだこのガキ! 大人をあまりなめるなよ…」 しずこ「あなたストーリーでは一人の子供にやられるそうね。 大人のクセに」 しずこが挑発する。 「なめやがって… ケムッソ!」 しずこ「馬鹿ね ポケモンで勝てるわけないじゃない。 しずか、行きなさい」 しずか「あ、あれは…」 しずこ「やつあたりよ!」 しずかに命令するが、しずかは動けない。 しずこ「動きなさいよ! 攻撃しなさい」 しかししずかは攻撃するどころか、怯えている。 しずか「毛虫なんかに触りたくないわ! お肌が荒れちゃうもの。」 「今のうちにやらせてもらおうか。 いとをはくだ!」 ケムッソの糸は、2人の体に巻きつき、2人を縛り上げた。 しずことしずかはその場に倒れこんだ。 「まったく最近のガキは大人の怖さを知らないから困る。」 したっぱはそういうなり、ポケモンを奪って立ち去った… 【のび太、ドラえもんペア】 3匹は、ソノオの近くまで来ていた。 のび太「カンナギってとこに行けば何とかなるんだね?」 コリンク「ああ。 そこの長老に聞けば何とかなりそうだ。 その前に俺の家に寄ろう。 発電所の近くにあるんだ。」 彼の家は、発電所前の草むらにある。 父、母、妹の4人家族だ。 ドラえもん「嫌な予感がするなあ…」 発電所前… 彼らが来た時、かつては自然で覆われてたと言うその草むらは、焼け野原と化していた。 コリンク「そ…そんな… 誰がこんなひどい事を…」 もちろんコリンクの家は跡形もなく消え去り、ただ1匹の風船のようなポケモンしか居なかった。 「ぷわわ~ みんなつれてかれちゃったんだなぁ~」 風船ポケモンは気楽にぷわぷわと浮いていた。
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改造のやり方の説明です。 注意事項 ※このページは改造方法の一例を挙げているだけです。 このページは改造を助長するためのものではありません。 はじめに のびハザを改造するには、基本的なツクールの使い方をマスターしておく必要があります。 ツクールの使い方については、 やどっと 辺りを参考にするといでしょう。 元々のびハザはRPGツクール2000のゲームですが、 2003、VX、VXAce、MVでも作ることは可能です。 のびハザの改造に係わる基本的な疑問は、制作関係の質問を参照。 質問スレはのびハザの攻略などの質問をする場所ですので、 ツクールの基本操作については他所で質問してください。 新米作者が手軽に改造の基礎を学んだり、最新の技術を習得できるように、 改造の教本として製作された改造版もあります。 ドダイ版は基本的な製作の知識が身に付くよう解説がされているほか、 主人公の交代や武器の追加等が、スムーズに行えるようなシステムも導入されています。 改造はやってみたいけど、何から始めればいいのかわからないと悩むなら、 これを利用してみると良いでしょう。 また、新訳版やG版の様な、派手なアクションゲームを作りたいという方は、 高速戦闘のびハザ製作ツールを利用してみるのもいいかもしれません。 これはその名の通り、本家のびハザよりも高速でスタイリッシュな戦闘が可能な、 戦闘システムのモデルとして製作された改造版です。 弾丸システムや戦闘アクションの管理などが一元化されており、 武器やキャラクター等を追加し易い構造になっているのも特徴です。 製作に行き詰ったときは、先人たちの作品をツクールで覗いてみるのもいいでしょう。 最初はソースの意味が分からなくても、少しずつ手を加えながら試行錯誤していけば、 少しずつでも内容を理解できるようになっていくはずです。 なにはともあれ、根気強くベースとなるシステムを理解していくことが改造の第一歩です。 初心者が改造版製作を始めて数週間で、まともな改造版を完成させることは無理だと思います。 手馴れた作者であっても、wikiに掲載されているレベルの作品を製作するには、 短くても3ヶ月、長ければ2年以上かかることもあります。 (※参考までにaaa氏は本家のびハザ2の製作に対して、構想段階を含め10年近くもの歳月をかけています) あまり焦らずに、半年、一年とじっくりと腰を据えて製作に取り掛かりましょう。 ゲーム製作というのは、そういうものです。 なお、のびハザ特有のソースに関してどうしても分からないことがある場合に限り、 のびハザ掲示板 内のドラえもん のび太のBIOHAZARD制作関係質問所にて随時質問を受け付けております。 ※本スレ、質問スレ等、該当スレッド以外のスレッドで製作関係の質問をするのは立派な運営妨害行為になりますのでご遠慮願います。 用意する物 RPGツクール製品版(RPGツクール2000Value版、2003、VX、VXAce、MV等) 改造ベース(本家リマスター版、Arrange mode等。バグが少なく、システムが安定しているものが望ましいです) 素材(なくてもいいです。使いたい方はこちらをどうぞ) 改造するときの注意 「改造したいがやり方が分からない。」「よく機能が分からない」 と言う人がいますが、分からないのなら作らないでください。 少々言葉がきついかとは思いますが、こういう人には作ってほしくないです。 どうしても作りたいならまず短編のゲームを作ってみましょう。 ハンドブックをよく読みなおしてみたり使い方をまず学びましょう。 最低限でも スイッチの使い方、変数の使い方、イベントの作成を学びましょう。 改造するときの注意を言います。 挫折しない事。 スイッチの使い方等などを学ぶ事。 これであなたものびハザの改造ができるようになりました。 あとはシナリオ、新キャラ等などはメモ帳などにお書きください。 のびハザを取り巻く環境の変化と課題 のび太のBIOHAZARDを取り巻く環境も随分と変化してきました。 RPGツクール2000が公開された当初は一般に流通していたOSの殆どが32bitのものであり、 ハード面でもシングルコアが一般的でした。 ですが今現在、ツクール2000発売から既に十年余りが経過し、 当時最先端だったWindows XPも公式のサポート外となり、64bitのOSも一般に普及してきました。 ハード面ではデュアルコアは最早一般化し、クアッドコア等それ以上のマルチコアの流通量も増えてきました。 これによりのびハザをプレイするにあたっても、環境の変化に合わせた対応が必要になってきています。 とくにRPGツクール2003で製作された作品については、 文字化けなどにより正常なプレイができない という報告もあります。 またRPGツクール2000製の作品であっても、 Xキー押しっぱなしによる向き固定移動が正常に動作しない という問題があります。 これはプレイそのものは可能ですが、操作性を著しく落とす要因に成り得ます。 動作環境によってその程度は様々のようで、数回に一度向き固定が途切れる程度の場合もあれば、 そもそも向き固定移動自体がまともにできないレベルの場合もあるようです。 流石にそのレベルまでいくと、ゲームのシステムとして機能していません。 これは前述したマルチコア、即ち複数のCPU(PCの計算を司る部分で、人間では脳に当たるもの)を持つPCが普及したことが原因です。 マルチコアはその名の通り複数のCPUを持つため、同時に複数の処理を行うのに適しています。 また同一の作業でも複数のCPUで分担することにより一つ一つのCPUにかかる負荷を下げ、 PCそのものの寿命を延ばす働きや熱暴走を防ぐ強みもあります。 このようにマルチコアPCというのは非常に便利なものなのですが、 元々シングルコア(CPUが一つだけのPC)が一般的だった当時に作られたRPGツクール2000は、 マルチコアの仕組みに対応しておらず、CPUが切り替わる際に一時的にキー入力処理が途切れてしまうようです。 これが原因で、CPUの切り替え回数が多ければ多いほどキーの「押しっぱなし」が「連打」と認識されてしまい、 Xキー押しっぱなしによる向き固定移動や、Shiftキー押しっぱなしによる武器構えが安定しない原因となってしまいます。 本来ならこのような不具合は、プラットフォームであるRPGツクール2000側で対応すべき事柄なのですが、 Windows 7以降にも対応させた最新のバージョンでも、この点に対する対応はされていないのが実情です。 ツクール側で対応してくれない以上、プレイヤー側か、製作者側で対応するほかありません。 そこでプレイヤー側で可能な対策として、 タスクマネージャーから使用するCPUを固定する 方法があります。 しかしこの対策は、ゲームを終了するたびにリセットされてしまうため、起動するたびに設定する必要があり非常に面倒です。 またタスクマネージャーの設定を変更する必要があるため、家族等と共用のPCを利用していて管理権限がない場合は、 この方法を使うことすらできません。 このように決して万人に勧められた方法ではないので、やはり製作者側で事前に対応策を取っておくのが無難だと思われます。 しかし現状この問題に対して対策を行っている作品はVX系列の作品ばかりで、200X系列では新訳くらいです。 この不具合に対してシステム的な対策が可能であるということ、それ以前にこのような問題があることすら作者側にあまり周知されていないようです。 ここでは、この「押しっぱなしが連打になってしまう」不具合に対応した、向き固定移動システムの導入方法を解説したいと思います。 連打処理対策の方法 では、対策を施したソースを具体的にRPGツクール上の表記を模して表してみます。 (ここでは、 リマスター版(ver.1.06以降) で導入されたソースを元に解説していきます。) ◆キー入力の処理:[0014 歩行キー] ◆条件分岐:変数[0014 歩行キー]が1以上 ◆キー入力の処理:[0010 向き固定キー] ◆変数の操作:[000X 連打処理対策キー入力]代入, 変数[0010]の値 ◆条件分岐:変数[0010 向き固定キー]が6 ◆条件分岐:スイッチ[0006 向き固定移動]がOFF ◆キャラクターの動作指定:主人公, 向き固定, スイッチON ◆ :分岐終了 ◆ :それ以外の場合 ◆条件分岐:変数[0010 向き固定キー]が0 ◆条件分岐:スイッチ[0006 向き固定移動]がON ◆ウエイト:0.0秒 ◆キー入力の処理:[0010 向き固定キー] ◆条件分岐:変数[0010 向き固定キー]がV[000X]と同値 ◆キャラクターの動作指定:主人公, 向き固定解除, スイッチOFF ◆ :分岐終了 ◆ :分岐終了 ◆ :分岐終了 ◆ :分岐終了 ◆条件分岐:変数[0010 向き固定キー]が0 ◆条件分岐:スイッチ[0006 向き固定移動]がON ◆ウエイト:0.5秒 ◆キー入力の処理:[0010 向き固定キー] ◆条件分岐:変数[0010 向き固定キー]がV[000X]と同値 ◆キャラクターの動作指定:主人公, 向き固定解除, スイッチOFF ◆ :分岐終了 ◆ :分岐終了 ◆ :分岐終了 ◆ 以上が連打対策を施したコモンイベントの内容です。 色が変化している部分が、本家のコモンから改変されている部分なのですが、 まず、赤い部分を見てください。 [000X 連打処理対策キー入力]という新しい変数が追加されています。 この変数は名前の通り、連打処理対策の為の変数なのですが、変数のIDと名称は自由に設定して構いません。 000XというIDはあくまで仮のものなので、実際に利用可能なIDを設定してください。 さて、この変数を利用することで連打処理の対策を行えるわけですが、 この変数を追加しただけでは何の効力もありません。 実際に利用する方法についても見ていきましょう。 赤い部分では、この変数に[0010 向き固定キー]の値が代入されていますね。 この変数処理を覚えておいてください。 次に、青い部分を見てください。 0.0秒のウエイトが追加されていますね。 0秒のウエイト?意味がないじゃないか!と思われる方も居いるでしょう。 しかし、このウエイトにはれっきとした意味があります。 実はツクール上では、この0.0秒とは1/16秒として処理されており、 最も短いウエイトを使いたい場合、これを利用します。 そしてその次に二回目の[0010 向き固定キー]へのキー入力処理と、 そして[0010 向き固定キー]が[000X 連打処理対策キー入力]と同値かどうかの条件分岐があります。 さて、やっと上で設定した[000X 連打処理対策キー入力]が役立つときが来ました。 なぜここで、既に設定したはずの[0010 向き固定キー]へ二度目のキー入力をしたかというと、 先にキー入力を確認してから1/16秒後に、キー入力が変化しているかどうか確認するためです。 [000X 連打処理対策キー入力]には、1/16秒前の[0010 向き固定キー]の値が記録されているため、 これと現在の[0010 向き固定キー]の値を比べることで、極短期間の間のキー入力の変化を確認できます。 通常の人間の操作では、1/16秒という速さで連打することは困難ですから、 秒速16回の連射で スイカを割るような強者 もいましたが この速度で値が変化していた場合、機械的な操作の可能性が高いですね。 この条件を満たした場合、プレイヤーが意図しない操作だと認定し、 キー入力の処理を無視するように設定してあります。 緑の部分の内容も、青い部分とほぼ同様です。 唯一異なるのは、ウエイトが0.5秒に変更されていることです。 0.5秒?なんでそんなにウエイトを長くするんだ?と思われる方も居いるでしょう。 これにもやはり意味があります。 青い部分が配置されているコモンの列の上にある、条件を見てください。 「変数[0010 向き固定キー]が0」となっていますね。 これはつまり、向き固定キーが押されていない、ニュートラルな状態で機能する部分ということです。 さて、ここで気づいた人も居るかもしれません。 そうです、この部分はゲームをプレイしている間、ほぼ常に並列処理されることになります。 そのような部分で0.0秒しかないウエイトで並列処理した場合、 ゲームに負荷がかかって動作が重くなったり、PCがフリーズする原因となってしまいます。 ここではそういった無用な負荷を避ける為、あえてウエイト時間を先ほどより少し長くしているのです。 このテクニックは、様々は並列処理コモンに応用できるので、覚えておくと良いでしょう。 連打対策用コモンの解説は以上です。 長々と解説しましたが、内容自体は至極単純なものなので、 慣れてしまえば簡単に使いこなせるようになると思います。 押しっぱなし処理の不具合という問題が広く認知され、 この記事がその対策に少しでも役立てたなら幸いです。 新武器作成方法 新武器作成の例を試しに書いておきます 例・敵を攻撃すると体力が回復する武器 データベースの与えるダメージ ◆条件分岐:のび太がパーティーにいる ◆スイッチの操作:[0011 クリティカルショット]をOFFにする ◆変数の操作:[0008 攻撃力]代入,のび太の攻撃力 ◆変数の操作:[0009 ダメージランダム]代入,乱数[0~10] ◆条件分岐:のび太が××を装備している ◆HPの増減:のび太の体力をV[0008]回復させる ◆ :それ以外の場合 ◆変数の操作:[0019 クリティカルP]加算,1 ◆ :分岐終了 データベースのアイテムで新武器の追加。 (攻撃力や装備可能の有無など基本的な設定) データベースのコモンイベントの「アクション」にて、新武器のアクションを追加。 (武器の構え、構えからの解除) データベースのコモンイベントの「攻撃」にて、新武器の攻撃方法を追加。 (弾丸装填数、発砲アクション、撃つ弾丸の種類の選択など) データベースのコモンイベントの「与えるダメージ」にて、新武器の特殊な効果などを追加。 (常時クリティカル、与えたダメージ分HP回復、実際の攻撃力以上のダメージにするなど) マップイベントのイベントナンバー1「こうげき」と2「こうげき2」が実際の弾丸になるので、 それぞれの弾丸のアクションを追加、設定する。 (弾丸の速度、弾丸の種類、弾丸の軌道、ほか特殊効果など) 簡単ではありますが、以上の項目を必要に応じて追加、変更すれば新武器の完成です。 よく分からないときは、それぞれのイベントの中身をよく見てみよう。
https://w.atwiki.jp/nobita_in_pokemon/pages/426.html
バーボン(雑談)スレのテンプレ(ルール) 必読 1用テンプレ やあ (´・ω・`) ようこそ、バーボンハウスへ。 このテンプレはサービスだから、まず落ち着いて読んで欲しい。 ここは、ドラえもんやのび太達がポケモントレーナーとして活躍する小説の、雑談スレの**スレ目です 作品投下はこちらのスレでお願いします(外伝スレ) http //game11.2ch.net/test/read.cgi/poke/**********/ 小説読者、作者の皆様へ ▼作者の方は必要な時以外は酉を外すようにお願いします。 ▼作品の評価書き込みは冷静かつ客観的にお願いします。 ▼自分の気に入った作品の作者には応援書き込みをしましょう。 皆様の応援が作者の小説作りへの励みとなり、活力にもなります。 ▼作者を中傷すること、またその人を相手にすることはやめましょう。 関連スレは 2-5辺りに 最近は色々荒れたりする事が多いね・・・ だが、作者と読者が居る限り、このバーはまだまだ終わらないよ。 それはそうと、君はこのスレを見た時に「ときめき」みたいなものを感じただろうか? メール欄に[sage]と打ち込むだけで特定不能になる、そんな殺伐としたポケモン板。 その中で偶然……そんな僅かな確率で見つけたこの「ときめき」を、ずっとずっと大切にしてほしい、そう思っている。 ……おっと、ついつい長話をしてしまったね。 これは癖みたいなものなんだ、許してくれるとありがたい。 私は陰ながら君達の事、見守ってるよ。 2-5用テンプレ 前スレ http //game11.2ch.net/test/read.cgi/poke/**********/ 外伝スレ 自分の書いた小説を投稿することが出来る http //game11.2ch.net/test/read.cgi/poke/**********/ AAスレ AA作品専用スレ http //yy47.60.kg/test/read.cgi/ch2poke/1177234802/ まとめwiki 投下された作品はここでまとめて読める ttp //www21.atwiki.jp/nobita_in_pokemon/ ポケモン関係SSwiki 1乙作品がここで読める ttp //www24.atwiki.jp/pokess-keeping/pages/4.html 外部板:ぽけもん板 ttp //yy47.60.kg/ch2poke/ ドラえもん・のび太のポケモン小説 ロッカールーム ttp //uzeee.orz.hm/bargiko/bargiko.php?type=game id=1175497168477 ※緑字部分のメッセージは、スレ立て毎に若干の改変可
https://w.atwiki.jp/nobitahazard-wiki/pages/51.html
無理のないバイオⅤ? 制作者:125氏 制作ツール:RPGツクール2000 概要 無理のないシリーズⅠ~Ⅳまでの世界を舞台にしたミッション制ゲーム。 今作の主役はのび太ではなく、その仲間たち。 達成した実績の数に応じてアイテムを持ち込めるなどの特典がある。(2週目以降) 実績機能が搭載されており、2週目以降でなければ果たせない実績も存在する。 シナリオの中には条件を満たさなければプレイできない物もある。 本家・ETからの変更点 マップの改変・キャラの変更など、多数。 その他 現時点で本編は未完成であるため、実績コンプリートは不可能である。間違っても実績解除の仕方が判らない等、スレで質問しないように。 現在は無理のないバイオⅤ コード・ベロニカ(聖奈Ⅴ)シナリオの途中までプレイできる。製作された最後の部分まで到達すると、強制イベントで楽屋に飛ばされる。それ以降は進行不可能。 自衛隊及びリシングスキーシナリオは廃止され、代わりにのびハザTとして分割された(リシングスキーシナリオはまだ製作されていない)。 無理のないバイオⅢ 出木杉及びドラえもん、無理のないバイオⅤ コード・鳥柴はまだ製作されていない。 白峰シナリオ及び最終シナリオ(125の最後)は廃止された模様。 作者のコメントによると無理シリーズは今作のⅤで完結との事。 無理Ⅳオリジナルキャラの鳥柴さんのグラに変更あり。 最新版が公開されてから、五年以上更新がない。作者が失踪している可能性があります。
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低学年開催告知&参加申し込み 中学年 高学年 参加希望者はルールを確認の上、下の申込みフォームに書き込みをして下さい。 ※初参加の方は、ポイントの欄に「初参加」と書いてください 幼年部 [部分編集] 開始日時 **/**(*)** ** 試合数、参加数 *試合、**人 配信者 * ポイント: 名前: 初等部1年の部 [部分編集] 開始日時 **/**(*)** ** 試合数、参加数 *試合、**人 配信者 * ポイント: 名前: 初等部2年の部 [部分編集] 開始日時 **/**(*)** ** 試合数、参加数 *試合、**人 配信者 * ポイント: 名前:
https://w.atwiki.jp/nobitahazard-wiki/pages/248.html
キャラクターファイル目次 久下 真二郎 出典:オリジナル 登場作品:Insanity Destiny Insanity Destiny 日本の警察官。初登場時の名称は「警官A」。 警官になったのは雇用が安定しているからで、人と比べ特に正義感などが強いというわけでもない。 アメリカ合衆国大統領の娘である、アシュリーの捜索のためアメリカ政府から派遣されたエージェント、レオン・S・ケネディに協力するため派遣された。 レオンと合流し、アシュリーらしき少女が最期に目撃された区域に向かうが、そこで暴徒化した市民に襲われレオンとはぐれてしまう。 この際に同僚の「警官B」が死亡してしまうが、彼はなんとか無事だった。 避難所に指定されていた学校まで逃げ延びたところ、のび太と一緒にいたレオンと再会、以降は彼らと行動を共にする。 操作キャラクターとしてはハンドガンしか扱えず、近接武器も持たないため能力的にはぱっとしない。 体力は比較的高めなので、盾役くらいにはなるだろう。特技の「早撃ち」を使用することで、瞬間火力はある程度補える。 キャラクターファイル目次
https://w.atwiki.jp/nobitahazard-wiki/pages/271.html
キャラクターファイル目次 小池 麺菜 出典:オリジナル 登場作品:AnotherEdition AnotherEdition 骨川ビルに避難していた民間人。 「ラーメン好きの親戚の家に来ていたら」という彼女の台詞から、原作ドラえもんにも登場する「小池さん」の親戚(※)だと思われる。 (※劇中でものび太から「ラーメンというと……あの小池さん?」と言及されている。ただし、明言はされていない。) 余談ではあるが、ラーメン好きで知られる「小池さん」は、本来「小池さん家に下宿している鈴木さん」であり、「小池」は本当の苗字ではない。 しかし、表札に「小池」と書かれていたことから「小池さん」と誤認され、それが定着して今に至っている。 そのモデルは藤子不二雄Ⓐ/藤子・F・不二雄両氏の共通の友人である、アニメーターの鈴木伸一氏。 ラーメン好きの性格も、実在の鈴木氏に因んだものらしい。 因みに初出は「ドラえもん」ではなく、Ⓐ氏原作の「オバケのQ太郎」である。 キャラクターファイル目次
https://w.atwiki.jp/imonoshi/pages/21.html
第二学年 主教科旧約聖書 預言書 新約聖書 共観福音書/使徒言行録 新約聖書 パウロ文書 教会論 マリア論 秘跡論Ⅱ 聖体 時課と典礼年 人間論道徳学 教父学Ⅰ 教会史Ⅱ 中世 教会法Ⅱ 教皇庁 副教科霊性神学 聖書ギリシャ語 ゼミ神学Ⅰ 三位一体論神学の語彙の形成 道徳学 金融倫理 主教科 旧約聖書 預言書 イタリア人の旧約学者N神父による。 詳細 新約聖書 共観福音書/使徒言行録 ブラジル人の黙示録学者M神父による。 テキスト目次 新約聖書 パウロ文書 イタリア人のパウロ学者B神父による。 テキスト目次 教会論 ポーランド人の教会論学者M神父による。 テキスト目次 マリア論 テキスト目次 秘跡論Ⅱ 聖体 詳細 時課と典礼年 イタリア人の典礼論学者B神父による。 【典礼年 テキスト目次】 【時課 テキスト目次】 人間論道徳学 内分泌系の医者でもある倫理学者、F神父による。 前半は「性道徳・結婚道徳」。後半は「生命倫理」。現場を知る医師だけあって考察は実証的。 【性道徳・結婚道徳 テキスト要約】 【生命倫理 テキスト要約】 教父学Ⅰ 詳細 教会史Ⅱ 中世 詳細 教会法Ⅱ 教皇庁 詳細 副教科 霊性神学 詳細 聖書ギリシャ語 詳細 ゼミ 神学Ⅰ 三位一体論神学の語彙の形成 指導はイタリア人の聖霊論学者M修道女。三位一体論神学の形成において重要な思想家の著作にあたり、その語彙を見ていく。扱った作品は、以下のもの。 アタナシウス『アリウス派駁論』 アウグスティヌス『ヨハネ書講解』 テルトゥリアヌス『プラクセアス駁論』 ポワティエのヒラリウス『教会会議、もしくは東方人の信仰』 オリゲネス『ヨハネ書講解』 ニュッサのグレゴリウス『三神にあらず』 ナジアンゾスのグレゴリウス『御生誕の説教』 アウグスティヌス『三位一体論』 サン・ヴィクトールのリカルドゥス『三位一体論』 トマス・アクィナス『神学大全』 道徳学 金融倫理 指導はイタリア人の経済史学者M神父。教会史として経済史を概観した後、金融関連の教皇庁文書を読んでいく。 高利と正当な利子を区別することなく経済・金融活動に難色を示してきたカトリック教会だが、第二ヴァティカン公会議後、無視できない人間現実としてやっとこれに正面から向かい合うようになった。その流れで、道徳神学の一環として「金融倫理」なるものが教えられるようになったらしい。
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元スレURL 骨川スネ夫「悪いなのび太、この栞子は3人用なんだ。」 概要 自分も栞子が欲しいのび太はタイムマシンでスクドル狩りに出かけるが… クロス:ドラえもん タグ ^三船栞子 ^ミア・テイラー ^虹ヶ咲 ^短編 ^クロス ^カオス 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/puyogakuentest/pages/22.html
トップへ [部分編集] 私立ぷよ学園について ルール 協力者募集中 過去のイベント 過去の協力者 ランキング 本コミュ サブコミュ1 サブコミュ2 サブコミュ3 サブコミュ4 サブコミュ5 開催希望 コメントフォーム 初心者用対戦募集チャット 対戦募集チャット 参加募集掲示板 雑談チャット 生徒名簿 講座(未) 低学年トップページ 高学年トップページ 中等部トップページ coming soon 協力者専用ページ 開催方法 結果記入 お知らせ [部分編集] New!2月9日:ポイントシステムを変更することになりました。詳しくは→ポイントシステム変更のおしらせ(2014年2月) New!2月9日:今月下旬に学園長を交代するととなりましたのでご報告します。学園長交代のお知らせ 1月27日:開催告知欄に生徒名簿検索を追加しました! →過去のお知らせ← 低学年開催告知&参加申し込み 高学年 中等部 参加希望者は初参加の方へを確認の上、下の申込みフォームに書き込みをして下さい。 ※初参加の方は、ポイントの欄に「初参加」と書いてください 生徒名簿 ※環境により動作しないことがあるようです。動かない方はお手数ですが生徒名簿をご利用ください。 幼年部 ① [部分編集] 開始日時 **/**(*)** ** 試合数、参加数 *試合、**人 配信者 * ポイント: 名前: 初等部1年の部 ① [部分編集] 開始日時 **/**(*)** ** 試合数、参加数 *試合、**人 配信者 * ポイント: 名前: 幼年部申し込み欄 ※ハンデ2(実質3本先取) ポイント: 名前: 初等部2年の部 ① [部分編集] 開始日時 **/**(*)** ** 試合数、参加数 *試合、**人 配信者 * ポイント: 名前: 初等部1年申し込み欄 ※ハンデ2(実質3本先取) ポイント: 名前: 初等部3年の部 ① [部分編集] 開始日時 **/**(*)** ** 試合数、参加数 *試合、**人 配信者 * ポイント: 名前: 幼年部 ② [部分編集] 開始日時 **/**(*)** ** 試合数、参加数 *試合、**人 配信者 * ポイント: 名前: 初等部1年の部 ② [部分編集] 開始日時 **/**(*)** ** 試合数、参加数 *試合、**人 配信者 * ポイント: 名前: 幼年部申し込み欄 ※ハンデ2(実質3本先取) ポイント: 名前: 初等部2年の部 ② [部分編集] 開始日時 **/**(*)** ** 試合数、参加数 *試合、**人 配信者 * ポイント: 名前: 初等部1年申し込み欄 ※ハンデ2(実質3本先取) ポイント: 名前: 初等部3年の部 ② [部分編集] 開始日時 **/**(*)** ** 試合数、参加数 *試合、**人 配信者 * ポイント: 名前: 幼年部 ③ [部分編集] 開始日時 **/**(*)** ** 試合数、参加数 *試合、**人 配信者 * ポイント: 名前: 初等部1年の部 ③ [部分編集] 開始日時 **/**(*)** ** 試合数、参加数 *試合、**人 配信者 * ポイント: 名前: 幼年部申し込み欄 ※ハンデ2(実質3本先取) ポイント: 名前: 初等部2年の部 ③ [部分編集] 開始日時 **/**(*)** ** 試合数、参加数 *試合、**人 配信者 * ポイント: 名前: 初等部1年申し込み欄 ※ハンデ2(実質3本先取) ポイント: 名前: 初等部3年の部 ③ [部分編集] 開始日時 **/**(*)** ** 試合数、参加数 *試合、**人 配信者 * ポイント: 名前: